02 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland

Der deutsche Games-Markt konnte 2023 insgesamt deutlich wachsen. So stieg der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services um 6 Prozent auf rund 9,97 Milliarden Euro.

Der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services stieg um 6 Prozent auf rund 9,97 Milliarden Euro.

Ein deutlicher Anstieg, nachdem die Umsätze im Jahr davor lediglich um 1 Prozent zugelegt hatten. Zu den größten Wachstumstreibern gehörten Spielekonsolen und ihr Zubehör sowie In-Game- und In-App-Käufe. Damit bleibt der deutsche Games-Markt der umsatzstärkste in Europa und international auf Platz fünf.

Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen über alle Plattformen hinweg wurden 4 Prozent mehr erlöst als ein Jahr zuvor. Insgesamt steigt der Umsatz hier auf rund 1,1 Milliarden Euro und stellt eine positive Entwicklung im Marktsegment dar. Trotz der großen Fülle an hochklassigen Titeln ist die Anzahl der verkauften Spiele gleichzeitig um 8 Prozent zurückgegangen. Viele Spielerinnen und Spieler scheinen sich hochkarätige Titel im vergangenen Jahr direkt zur Veröffentlichung gekauft zu haben und nicht erst auf die ersten Rabatte gewartet zu haben. Das Umsatzwachstum geht danach auf höhere Durchschnittspreise zurück. Da viele der Top-Titel 2023 außerdem besonders zeitintensiv waren, blieb nur Raum für wenige Spiele. Deutlich positiver entwickelte sich der Markt für In-Game- und In-App-Käufe, bei denen der Umsatz um rund 6 Prozent auf 4,7 Milliarden Euro stieg.

Spielekonsolen gehören zu den wichtigsten Wachstumstreibern.

Immer häufiger wird die Spielzeit eines Titels durch zusätzliche Inhalte individualisiert oder verlängert: ob durch eine schönere Rüstung für die eigene Spielfigur, einen sogenannten Season Pass mit vielen zusätzlichen Inhalten oder komplett neue Kampagnen. Damit setzt sich einer der bestimmenden Trends der vergangenen Jahre fort: Zum klassischen Verkauf einzelner Spiele sind kostenpflichtige Zusatzinhalte hinzugekommen, die sich insbesondere bei Free-to-Play- oder Live-Service-Games zum Standard entwickelt haben. Einerseits werden durch Zusatzinhalte den aktiven Communitys solcher Spiele stetig neue Inhalte und Spiele-Erlebnisse angeboten. Andererseits ist die starke Popularität dieses Geschäftsmodells auch für die Games-Unternehmen positiv: Angesichts der in den vergangenen Jahrzehnten deutlich gestiegenen Produktionskosten hängt der wirtschaftliche Erfolg nicht vom einmaligen Spiele-Verkauf ab. Stattdessen haben Games-Unternehmen durch In-Game- und In-App-Käufe die Möglichkeit, Spiele auch im laufenden Betrieb durch zusätzliche Inhalte an die Interessen der Community anzupassen und so das wirtschaftliche Risiko durch zusätzliche Einnahmen zu reduzieren. So profitieren Community und die Games-Unternehmen von diesem Trend.

Ein großer Teil des Umsatzes mit Games in Deutschland wird weiterhin durch Spiele-Apps für Smartphones oder Tablet-Computer generiert. Der Markt für Mobile Games befindet sich dabei weiterhin auf Erfolgskurs. So stieg der Umsatz mit Spiele-Apps innerhalb eines Jahres um weitere 4 Prozent auf 2,9 Milliarden Euro. Seit 2018 hat sich dieser Teil des Games-Marktes nahezu verdoppelt: Damals wurden noch 1,49 Milliarden Euro umgesetzt. Die große Popularität von Mobile Games ist einerseits auf ihre Zugänglichkeit und eine große Auswahl an Gelegenheitsspielen für jede und jeden zurückzuführen. Andererseits gibt es längst auch komplexe Games und sogar Esport-Titel für mobile Geräte.

Auf Smartphones und Tablets als Gaming-Plattformen wird insgesamt ein Umsatz in Höhe von rund 2,9 Milliarden Euro generiert. Damit liegen die mobilen Geräte auf der Spitzenposition. Der Umsatz mit Games für Spielekonsolen betrug rund 2 Milliarden Euro und der drittgrößte Umsatz mit rund 1,7 Milliarden Euro wurde auf PCs und Laptops erzielt.

Nach Jahren des starken Wachstums hat sich der Umsatz mit Online- Gaming-Services auf hohem Niveau stabilisiert.

Das Konsumverhalten variiert im Hinblick auf die Geschäftsmodelle stark zwischen den Spiele-Plattformen: So werden 98 Prozent des Umsatzes auf Smartphones und Tablets durch In-App-Käufe erzielt, was unter anderem auf die hohe Verbreitung von Free-to-Play-Spielen im Mobile-Bereich zurückzuführen ist. Auf der Spielekonsole hingegen werden 40 Prozent des Umsatzes durch den Kauf von Spielen generiert und rund ein weiteres Drittel durch Online-Gaming-Services, die mittlerweile auf jeder Konsole abonniert werden können. Auf PCs und Laptops entfallen rund zwei Drittel des Umsatzes auf In-Game-Käufe.

Nach Jahren des starken Wachstums hat sich der Umsatz mit Online-Gaming-Services auf hohem Niveau stabilisiert. Der Umsatz mit diesen Diensten ging 2023 um 1 Prozent auf leicht zurück. Hierzu gehören etwa kostenpflichtige Abo-Dienste, die Zugang zu einer großen Spiele-Auswahl geben, das Spielen in der Cloud oder Funktionen wie Online-Multiplayer und das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Ubisoft+ oder Xbox Game Pass.

Die Umsätze mit Games-Hardware wie Spielekonsolen und -PCs sowie Zubehör entwickelten sich 2023 sehr unterschiedlich. Spielekonsolen gehörten dabei zu den wichtigsten Wachstumstreibern: Insgesamt stieg ihr Umsatz um 44 Prozent und durchbrach dabei mit 1,1 Milliarden Euro sogar die Schwelle von einer Milliarde Euro. Stark nachgefragt wurde auch Zubehör für Spielekonsolen. Der Umsatz damit stieg um 32 Prozent auf . Ganz anders sieht die Entwicklung bei Spiele-PCs aus, bei denen es einen deutlichen Rückgang gab. So ging der Umsatz mit speziell fürs Spielen vermarkteten PCs und Laptops um 17 Prozent auf 547 Millionen Euro zurück. Nur wenig besser sah die Entwicklung beim Zubehör für Spiele-PCs wie speziellen Eingabegeräten oder Grafikkarten aus: Hier gab es ein Umsatzminus von 7 Prozent auf knapp 1,3 Milliarden Euro.

Am häufigsten werden Games in Deutschland als Download gekauft. Erstmals ist 2023 der Anteil der als Download gekauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland sogar auf 60 Prozent gestiegen.

Erstmals ist 2023 der Anteil der als Download gekauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland auf 60 Prozent gestiegen.

Damit blieben die Download-Käufe von Games auf dem hohen Niveau, das sie seit dem ersten Corona-Jahr 2020 haben. Damals sprang der Download-Anteil von 45 auf 58 Prozent. Ein genauer Blick auf die einzelnen Spiele-Plattformen zeigt jedoch große Unterschiede: Am weitesten verbreitet war 2023 der Kauf als Download bei den PC-Spielenden, die mit einem Download-Anteil von 98 Prozent mittlerweile nahezu all ihre Games auf diesem Weg erwerben – 2022 war das ein Anteil von bereits 97 Prozent. Anders sieht es beim Kauf von Konsolenspielen aus: Der Großteil der Konsolenspielenden bevorzugt es, Games als physische Kopie zu kaufen. Mit 60 Prozent wurde die Mehrheit der Konsolenspiele weiter auf Datenträgern gekauft, auch wenn ihr Anteil im Vorjahresvergleich leicht um 3 Prozentpunkte gesunken ist.

Auf welchem Weg Games in Deutschland gekauft werden, ist auch eine Frage des Alters. So entschieden sich die jüngeren Gamerinnen und Gamer 2023 überwiegend für den Kauf per Download, was insbesondere für die Spielenden zwischen 20 und 29 Jahren gilt: Mehr als 7 von 10 Games für den PC oder die Konsole erwarben sie als Download. Doch auch immer mehr der älteren Spielenden bevorzugen mehrheitlich den Download. So kauften die 50- bis 59-Jährigen rund 6 von 10 Games als Download; noch im Jahr davor kauften sie 53 Prozent ihrer Games auf Datenträger. Am beliebtesten ist der Datenträger-Kauf bei den über 60-Jährigen, die 2023 mehr als die Hälfte ihrer Spiele als physische Kopie erwarben. Bei ihnen ist der Kauf auf Datenträger jedoch um 12 Prozentpunkte zurückgegangen.

Der Großteil der Konsolenspielenden bevorzugt es, Games als physische Kopie zu kaufen.